[Tip] About Pixel Graphic.

Binceline 2015. 9. 12. 16:44

참고하기 좋은 내용들이다.


트 그래픽의 완성도는 적은 색과 해상도를 가지고 캐릭터의 특징을 뚜렷하게 나타내며, 동작이 자연스러운가에 달려있다. 이러한 제약 때문에 생겨난 것이 배관공의 모습을 한 마리오, 팔뚝에 쇠팔찌를 찬 춘리등이 있다. 


아래는 도트 그래픽에 대한 이런저런 내용들이다.






참고 url

- https://namu.wiki/w/%EB%8F%84%ED%8A%B8%20%EB%85%B8%EA%B0%80%EB%8B%A4

https://namu.wiki/w/%EC%95%84%EC%8A%A4%ED%82%A4%20%EC%95%84%ED%8A%B8


link : https://namu.wiki/w/%EB%8F%84%ED%8A%B8%20%EB%85%B8%EA%B0%80%EB%8B%A4

도트 노가다

1. 개요2. 상세
2.1. 해상도2.2팔레트 스왑2.3. 모션
3. 기타4. 도트 노가다로 이루어진 작품5. 관련 항목

1. 개요[편집]

2D 그래픽의 게임을 만들때 도트를 찍어서 그림을 만드는 작업.


도트 그래픽으로 표현된 심슨 가족의 오프닝

Paul Robertson

2. 상세[편집]

비디오 게임의 화면은 모두 작은 사각형인 '픽셀'로 이루어져 있다. 사각형 점이기 때문에 도트라고도 불린다. 80-90년대 초창기에는 아래의 여러 이유로 게임 그래픽을 그리기 위해 화면에 점을 찍어 그려야 했다.[1] 1990년대초까지는 필수적인 작업이었으나 2014년 현대에는 플래시 등의 벡터를 사용한 게임들과 거의 그대로 사용하는 고해상도 게임들이 늘어났기 때문에 필수적이진 않다. (3D에서는 비슷한 개념으로 버택스 노가다라는 말이 있다.)
  • 당시엔 스캐너나 타블렛 등이 없거나 너무 비쌌다. (2014년 10만원대면 사는 타블렛이 90년초엔 100만원 이상)
  • 처리속도 문제. 기술적 문제로 한 화면에 표현 가능한 픽셀수가 매우 적었는데 한 그래픽 하던 콘솔인 슈퍼 패미컴 조차 대부분의 게임이 256*224 해상도로 구동되었다. 당시에도 PC에서 1024*768 정도의 해상도를 구현하는 것은 가능했으나 기기의 성능이 따라가지 못하기 때문에 그런 고해상도를 쓰면 프로그램적으로 화면의 일부분만을 다시 그리는 편법을 쓰거나 1초에 1번 화면이 갱신되는 끔찍한 속도로 게임을 해야 했다. 당시의 고해상도 게임을 할 때 가끔 화면에 찌꺼기가 남는 건 이런 편법 때문이다.
  • 용량 문제. 당시엔 플로피디스크가 현역이었고 큰 용량은 곧 돈이라 사는 쪽도 파는 쪽도 부담이었다. CD매체도 나왔지만 새로운 매체인 탓에 비쌌고 로딩 속도도 매우 느렸다. 용량이 확보되어도 램 부족은 다른 문제라서 새턴용 게임 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터 같은 경우 확장 램을 요구하기도 했다. 그런 게 없는 플레이스테이션 버전은 게임중 새 캐릭터가 나올 때마다 로딩을 했다.

벡터와 달리 도트는 확대하면 더 흉해진다는 것 또한 제약의 한가지. 

도트 그래픽의 완성도는 적은 색과 해상도를 가지고 캐릭터의 특징을 뚜렷하게 나타내며, 동작이 자연스러운가에 달려있다. 이러한 제약 때문에 생겨난 것이 배관공의 모습을 한 마리오, 팔뚝에 쇠팔찌를 찬 춘리등이 있다. 

특히 에로게에서는 달랑 16색을 가지고 아름다운 그림을 그려야 했던 아티스트들의 고민과 번뇌가 느껴진다.

도트 노가다 분야에 있어 최강으로는 보통 SNK캡콤이 꼽히며 에로게 분야에서는 엘프가 있다.[2] 다만 캡콤은 아케이드 포기 이후 3D 그래픽으로 넘어가는 추세. SNK는 회사 경영이 어려워지며 과도기를 겪었으나, KOF13으로 도트 그래픽의 전문집단임을 내세우고 있다.

이 도트 노가다의 조상님 격인 화법이 바로 점묘법. 프랑스 화가 조르주 쇠라가 개발한 화법이다. 자세한 건 점묘법을 참고.

2.1. 해상도[편집]

도트 그래픽 작업은 해상도가 높아질수록 작업량이 많아진다. 가로세로 도트 수가 2배가 되면 찍어야 할 도트는 4배가 되기 때문(10x10pixel=100 → 20x20pixel=400). 때문에 HD 시대인 요즘에 와서는 점점 보기 힘들어지고 있다.

다만 부드럽고 자연스럽게 보이기 위해서 점 하나에 심혈을 기울여야하는 저해상도에 비해, 고해상도에서는 도트의 색을 하나 고르는데 들어가는 노력이 줄어든다. (대충 그려도 그렇게 티가 안난다)

예를 들어 저해상도에서는 일부만 확대해서 보면 어디가 어디인지조차 분간이 힘들다. 저해상도에서는 사용할 수 있는 공간이 한정되기 때문에 도트 하나의 색과 위치를 고르는데도 심혈을 기울여야 한다는 소리.그에 비해 고해상도 게임의 경우 도트 수는 압도적으로 많지만, 워낙 채워넣을 '캔버스'가 크다 보니 도트 몇개 색이 튀는 걸로는 큰 차이가 나지 않는다. 오히려 애니메이션 셀화를 칠하듯 쉽게 채색이 가능.

결론적으로 오히려 저해상도일수록 도터의 실력이 중요하고, 고해상도일 경우 도트를 채워넣을 인력만 충당된다면 OK다. 

다만 고해상도 도트의 경우 사이즈가 크고 그려야하는 분량이 워낙 많은지라 처음부터 끝까지 도트만으로 한장의 그림을 완성하는건 거의 불가능에 가깝다. 때문에 고해상도 2D 게임들은 보통 셀화로 제작한 애니메이션이나 3D 모델을 먼저 만들어 놓은 뒤, 그것을 도트로 변환하는 작업을 사용하고 있다. 길티기어블레이블루아르카나 하트KOF XIIKOF XIII언더 나이트 인버스 등이 이런 방식으로 제작된 대표적인 작품들.

Melty Blood나 네오지오 배틀 컬리시엄KOF XI, 블레이블루 등 캐릭터는 도트로 쓰고 배경은 CG나 3D로 쓰는 특이한 방식도 있다.

2.2. 팔레트 스왑[편집]

색이 다른 같은 캐릭터 (격투 게임의 같은 캐릭터가 좋은 예) 를 표현할 때, 그 색을 모조리 새로 찍는 것이 아니고, '팔레트' 라는 정해진 색 기준표를 바꾸는 것 만으로 다른 그림을 그릴 수 있는 기법이다. 이것을 응용하면 다른 적 캐릭터를 쉽게 불릴 수도 있고, 추가 스프라이트 데이터 없이도 프로그램에서 색만 바꿔주면 되기 때문에 용량도 아끼는 일석이조의 효과가 있다.

2.3. 모션[편집]

애니메이션 제작시에는 프레임을 많이 나눠 스프라이트 수를 늘릴수록 부드러운 움직임이 표현 되지만, 이 경우 작업량이 엄청나게 많아지는데다 용량, 메모리 사용량 등 제약이 부쩍 늘어난다. 때문에 용량의 제한이 큰 롬팩 시절엔 스프라이트 수가 크게 제한되었고, 때문에 잔상이나 동선 등을 이용해 '실제로 움직이지 않았지만 움직인 것 처럼 보이는' 효과를 사용해야 했다. 이런 수법은 애니메이터들도 속도감 등을 표현하기 위해 자주 쓴다. 실제 스트리트 파이터 2에서는 한 동작에 6장 정도의 그림이 사용된다.


우물우물부엽토의 동방 보스 러쉬 초반에 나오는 춤추는 히나. 도트 그래픽은 아니지만 적은 수의 스프라이트로 부드러운 움직임을 재현하는 좋은 예시. 

<script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/nm17814426"></script><noscript>【ニコニコ動画】ステキなアイドル</noscript>

때로는 본 작품처럼 도트와 플래시를 접목하여 자연스러운 3D 효과를 내는 경우도 있다.

3. 기타[편집]





KOF 99의 배경.


오보로 무라마사 모모히메의 텍스쳐 


텍스쳐를 끄면 이렇게 보인다 

3D 게임 시대가 열리며 2D 게임이 나오면 종종 도트 노가다, 장인 정신 같은 칭송을 받는 예가 많지만 현재의 도트 노가다는 지극히 제한된 곳에서만 이뤄지는 작업일 수밖에 없다.

우선 전통적인 작업 방식은 많이 쇠퇴했다. SNK나 아크시스템조차도 캐릭터를 3D 모델링한 다음 그것을 도트화 한다. 바닐라웨어 같은 경우는 보이기만 2D 일뿐 팔 다리 머리 몸통의 텍스쳐로만 이루어진 3D 구조물이다. 

3D 캐릭터도 단순히 하나의 모델링을 만드는 데 드는 작업량을 비교하면 도트노가다보다도 많으면 많았지 적지 않다. 3D 캐릭터를 만들려면 원화를 이해하고 전부 입체화 해야하고, 시대가 발전하며 사용하는 폴리곤 양도 늘어났기 때문에 제대로 된 모델을 만드는데만도 엄청난 시간이 소모된다. 거기에 뼈대를 만드는 리깅 작업, 그것을 애니메이션으로 만드는 데에도 엄청난 노력이 필요하다. 쿼터뷰 게임은 4방향으로 도트를 찍어야 하지만 3D 게임은 360도 방향에서 각 부위의 완성도가 드러나며 광원이나 배경때문에 인게임에서는 의도와 다르게 보이는 경우가 허다하기 때문에 인력과 시간이 몇 배로 필요하다.

하지만 새로운 캐릭터를 만들 때마다 매번 똑같은 작업을 반복해야 하는 도트노가다와는 달리, 3D의 경우는 하나의 동작을 완성하기만 하면 그걸 계속 돌려서 써먹을 수 있다는 차이점 때문에 최종적으로는 도트노가다와는 비교가 안 되게 작업이 편해진다. 3D 캐릭터의 옷 바꿔 입히기가 좋은 예. 2D의 경우는 동작이 같은 캐릭터라고 해도 외모가 다르면 전부 새로 도트를 찍어야 하기에 보통 팔레트 색놀이에 그치는 데 반해 3D는 스킨만 갈아주면 쉽게 다른 캐릭터가 되어버린다. 남코의 3D 격투게임에서 많이 등장하는 대부분의 동작이 비슷한 클론 캐릭터도 같은 선상에서 볼 수 있다. 스퀘어에서 제작했던 3D 격투게임 토발의 경우는 최종적인 캐릭터가 100명을 넘어가는 미친 볼륨을 보여주는데, 당연히 3D 캐릭터라서 가능했던 부분이다. 

또한 3D 작업량이 도트 노가다보다 많은 이유 중 하나가 게임에서 요구하는 그래픽의 해상도나 움직임의 수준이 과거 2D 시절에 비해 월등히 높아졌다는 걸 간과해서는 안 된다. 비슷한 그래픽 수준을 단순히 2D 작업만으로 구현하려고 한다면 작업량은 당연히 기하급수적으로 늘어나게 된다. 2D격투게임의 그래픽 끝판왕, 장인정신의 극치라 불리우는 스트리트 파이터 3 조차도 스트리트 파이터 4에 비하면 모션의 종류나 표정의 다양함등에서 비교가 안 되게 적다는 점을 보면 쉽게 알 수 있다. 

90년대에는 2D 도트 노가다 대신 3D로 미리 렌더링 해둔 2D 이미지를 쓴 게임들이 많았다. 스타크래프트가 대표작.

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서는 복셀이라는 3D 도트 노가다를 선보였다. 물론 3D이기 때문에 방향에 따른 도트 찍기 노가다는 줄일 수 있었지만 좌표가 하나 더 느는 바람에 노동량은 쌤쌤일 듯.

인디 게임 Fez는 2D 도트 노가다와 3D 그래픽의 묘한 콜라보레이션으로 호평을 받았다.

그 외 대부분의 인디 게임이 열심이 도트를 찍고 있다..

어린이와 10대 청소년 게이머들은 2D 도트 그래픽보다는 화려한 3D 그래픽을 선호하는 경향이 있다.

나무위키에서도 할 수 있다!


실제 이미지를 도트로 변환해버리는 툴도 존재한다. 그러나 이렇게 하면 고전느낌이 덜해지기 때문에 골수 도트팬들은 별로 안좋아한다.

4. 도트 노가다로 이루어진 작품[편집]

※ 단순히 캐릭터 작업만이 아닌 배경을 비롯한 세밀한 부분까지 순수 도트 작업으로 만들어진 작품을 적는다.
  • 던전 앤 파이터 - 스킬이팩트와 배경은 포토샵과 에프터 이미지등으로 만들었지만 캐릭터 몸체, 수천가지 아바타들, 무기, 몬스터, 던전내 오브젝트들은 도트로 만든 게임. 때문에 대전액션게임의 도트를 보며 자란 세대에게 추억을 선사 해준다.
  • 데미지 오버 타임 - 도트 노가다로 이루어진 좀비 웹툰이다. 즉 도트 노가다로 만화를 그려서 매주 연재하는 셈 쿼터뷰 시점의 고전게임 스샷 같은 느낌이며 따로 애니메이션 처리는 하지 않았다. 그럼에도 긴장감이 생생한 것이 매력. 그리고 데미지 오버타임의 약자도 DoT. 즉 DoT의 의미엔 도트작업과 데미지 오버 타임이라는 의미가 있다.
  • 동급생 시리즈 - 16색으로 저 그림을 그린다고 생각해보자.
  • 메탈슬러그 시리즈 - 도트 노가다의 최강자 중 하나. 스프라이트가 여러 군데에 도용될 정도. 제작진이 과거에 Irem사에서 만든 해저대전쟁도 유명.
  • 라이덴 시리즈 -특히 2편은 슈팅 게임 역사상 최초로 100메가가 넘는 게임이었고 그에 따라 세부적인 묘사가 엄청 뛰어났다. 참고로 세밀한 표현을 위해 모눈종이에다가 도트노가다 할 것들을 그려기면서 해결하였다고 한다.
  • 파이널 판타지 6 - 7편에서 폴리곤으로 넘어가기 전에는 게임기의 그래픽을 늘 일신해왔던 시리즈.
  • 뱀파이어 시리즈 - 말도 안되게 부드러운 동작들이 특징.
  • 스트리트 파이터 3 - 부드러운 움직임과 다양한 동작으로 이름이 높다.
  • 슈퍼로봇대전 알파 - 처음으로 스프라이트의 움직임을 구현한 로봇대전 시리즈. 이후 알파 외전, 2차 알파, 3차 알파부터 Z에 이르기까지 무시무시한 2D 그래픽을 보여주었다.
  • 슈퍼로봇대전 OG ~ 슈퍼로봇대전 L - 마찬가지. 이쪽은 휴대용으로, OG때부터 기체들이 움직이기 시작했다.
  • 아랑 MOW - 네오지오 기판의 SNK게임 치고는 높은 수준의 도트와 부드러운 프레임의 조화로 많은 사람들의 감탄사를 유발한 작품.
  • 우르세이 야츠라 디어 마이 프렌드 - 본 게임뿐만 아니라 이벤트 애니메이션까지 도트 노가다로 해결했다. 화면 가득 펼쳐지는 애니메이션 동영상은 압권.
  • 아리랑(매스게임) 어느 누구도 실현하지 못한 인력(人力) 도트 노가다의 끝판왕
  • 악마성 시리즈 - 도트 노가다의 최강자 중 하나. 초창기 패미컴시절부터 현재까지 완성도 높은 도트를 찍어내기로 유명하다. [3] 다만 이쪽은 한번 찍은 도트를 꽤 진하게 우려먹는지라 팬들의 원성도 높다. 대표적 피해자론 리히터 벨몬드[4]
  • 악튜러스 - 잠깐잠깐 나오는 이벤트 씬까지 전용 도트 모션으로 처리했다.
  • 용자 주제에 건방지다:3D - 게임 자체는 그냥 그런 그래픽이지만 엔딩에서 향수를 일으키는 도트 그래픽의 애니메이션으로 유저들의 감동을 자아냈다(링크)
  • 창세기전 시리즈 - 서풍의 광시곡 부터 고해상도와 높은 컬러수를 채용하여 아름다운 그래픽을 보여줬다.
  • 포켓몬스터 - 5세대 기준으로 649마리의 포켓몬의 움직이는 도트를 모조리 찍었고, 그 아이콘도 전부 수면 상태에서 자고 있는 세세한 부분까지 찍어 놨다. 또한 맵에서 돌아다니는 도트도 모조리. 트레이너칩도 전부 도트다. 다만 맵은 3D를 쓴다.
  • RPG 만들기로 만든 거의 모든 게임들. [5]
  • 마법천자문DS 시리즈 - 오프닝을 보면 ds게임 영상치고는 화질이 좋고 움직임이 보통 애니에비해 부자연스러운것을 느낄 수 있는데, 오프닝도 도트로 일일히 찍어 만들어서 그런 것이다.
  • 용사 30 - 일본식 도트 RPG의 계보를 잇는 게임. 주인공 용사의 경우 15*20정도 밖에 안되는 작은 도트에 무기, 갑옷, 투구의 그래픽이 다 따로있다.
  • KOF 99 - KOF시리즈가 도트노가다로 유명한 작품이지만 그 중에서도 99는 오프닝과 로고, 배경의 도트가 환상적인 수준.
  • 일본의 시부야케이그룹 YMCK의 뮤직비디오
  • 그 외의 스프라이트와 도트를 이용한 2D 작품들.
  • 그 외의 복셀로 만들어진 3D 작품들

5. 관련 항목[편집]

[1] 더 옛날에는 마우스도 아니고 키보드로 화면 좌표에 'x12, y15, 흰색'이런 식으로 타자를 쳐서 그리는 일조차 있었다. 당연히 너무 불편하니 그림 프로그램들이 개발되었고, 지금도 원리 자체는 이런 명령들을 컴퓨터가 대신 해 주는 것이다.[2] 특히 엘프의 경우 연달아 색감을 높여 만든 리메이크를 계속 발매했는데 도트 노가다를 사용한 구작이 더 그래픽이 미려하다는 평가를 받았다.[3] 슈퍼패미컴시절 도트가 nds에 그대로 쓰일 정도. 후속작으로 넘어올 수록 캐릭터/몬스터의 모션 등은 보강되어 더 부드러운 움직임을 자랑한다.[4] 1993년에 나온 악마성 드라큘라 피의 윤회시절 도트를 2010년 Harmony of Despair까지 진하게 우려먹고 있다! 반성해라 코나미[5] RPG 만들기로 만든 게임이 모두 도트 노가다인 건 아니지만 2003으로 만든 게임은 거의 대부분이 도트 노가다이며, 액션 RPG인 경우에는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 대충 만든 게임은 어디서 받은 그래픽을 쓰거나 기본 그래픽 세트를 그대로 쓰지만 제대로 만들어진 게임은 제작자가 전용 그래픽을 직접 만든다. DLC중에 3D그래픽을 찍어서 만든 모델링들이 존재한다. 팬들이 만든것도 존재.[6] 일명 '마크 노가다'로 그려지는 작품들 또한 점 하나하나로 하나의 그림을 만들어내는 도트 노가다와 원리가 일치한다.


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