Mathmatics 4

[스크랩] 벡터의 내적, 외적과 투영

출처 : http://tobby48.egloos.com/2171843--------------------1. 개요 3D 프로그래밍 뿐 아니라, 게임을만들다보면 항상 수학적인 문제에 부딪치게 된다. 그 중 가장 많이 사용되고 필요로 하는 것이 바로 벡터라고 할 수 있다. 이곳에게시하는 내용은 결코 대단하거나 복잡한 부분이 아니라, '벡터의 기본' 에 대해 소개하려고 한다. (아니 사실은 필자가 공식을자꾸 잊어버려서 그냥 가끔 필요 할 때 확인하기 위한 용도이다. 때문에 자세한 수학적인 풀이나 설명은 없다.) 당 내용은 보통 고등학교 수학과 대학 과정에서 다루어지고 있으며, 수학의 '미분과 적분' 의 '벡터의 기본' 장 정도에 등장하는 내용이다. 2. 참고 그림 위 그림은 아래에 등장하는 모든 수식에 관련하..

Mathmatics 2012.12.14

[스크랩] Reflection vector

출처 : http://blog.daum.net/gamza-net/3---------------- 전반사는 물체가 충돌하여 튕겨나갈때 라던가, 빛의 반사, 당구공등의 구현에 사용되는데, 이것은 벡터를 가지고 생각해보면 생각보다 매우 간단하게 구현됨을 알수 있습니다. 전반사 전반사는 입사벡터와 반사벡터의 크기가 동일하고, 입사각과 반사각이 같은 것을 말합니다. 여기서 우리가 풀고자 하는 문제는 충돌면의 법선벡터(N)와 입사벡터(D)만을 가지고 반사벡터([?])를 만들고자 하는것입니다. 그림을 보고 머리를 굴려봅시다. negDprj : 벡터-D를 법선N에 투영한 벡터위에나오는 직각삼각형은 모두 '합동'입니다. 따라서 [?]는 벡터negDprj를 두배로 한 벡터와 벡터D의 더한 벡터임을 알 수 있습니다. [?]..

Mathmatics 2012.12.14

프밍할때 3D 좌표계에 대해..!!

공간은 로컬, 월드, 뷰, 프로젝션 공간(좌표계)이 있다.[로컬->월드] 변환행렬, [월드->뷰] 변환행렬, [뷰->프로젝션] 변환행렬들은 각각 x,y,z축의 노멀벡터들로 이루어져 있을 것이다. 그럼 그 벡터들은 어떤 좌표계에서 표현되고 있을까? 하는 생각을 하게 되었다. (뜬금없지만..머리가 나빠서 이런것까지 생각을 해야 하는 나..)즉.., 로컬, 월드, 뷰, 프로젝션 좌표계의 x,y,z축 벡터들은 어떤 특정한, 같은 공간에서 표현되고 있다는 것이다. 그래야 그 방향이 의미를 가질 수 있을 테니까...!!

Mathmatics 2012.12.05

Easing Equations

알아두면 유용하다. 이 방정식을 게임에 적용시키면 움직임 퀄이 괜찮게 나온다.http://gizma.com/easing/ // simple linear tweening - no easing, no accelerationMath.linearTween = function (t, b, c, d) { return c*t/d + b; }; // quadratic easing in - accelerating from zero velocityMath.easeInQuad = function (t, b, c, d) { t /= d; return c*t*t + b; }; // quadratic easing out - decelerating to zero velocityMath.easeOutQuad = function (t..

Mathmatics 2012.11.28
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